안녕하세요. 야구를 좋아하는 40대 아재입니다. 두산은 여전히 지고 있습니다. 라이벌 LG에게도 스윕을 당했습니다. 2017년 어린이날 시리즈 에서스 윕 이후근 5년 만에 벌어진 일입니다. 역시 영원한 건 없습니다. 그럼에도 불구하고 LG에게 스윕은 많이 속상합니다.
올해 두산은 정말로 재정비의 해로 진행해야 될 것 같습니다. 아무리 화수분이지만 너무 오랫동안 지속되어 왔으니 조금 쉬어야 할 때가 온 것 같습니다. 두산 이야기는 이쯤 하고 오늘 포스팅은 구종 설명에 앞서 용어 정리를 먼저 해야 되는데 제가 구종 설명을 먼저 해버렸습니다. 이제라도 구종 설명에 앞서 전반전인 이야기를하고구종설명을 이어서 진행하도록 하겠습니다.
야구 구종 개요
야구 경기에서 가장 중요한 포지션은 누가 뭐라 해도 투수인 것이 분명합니다. 오죽하면 투수가 구 하리라는 말까지 언급이 되고 있습니다. 야수가 완벽하게 플레이를 해도 경기에서 질 수 있지만 투수가 끝까지 퍼펙트 플레이를 한다면 절대 질 수 없습니다.
무엇보다 투수가 공을 던지지 않으면 게임 자체가 시작되지 않습니다. 경기의 종료 시점 역시 투수가 공을 던져 마무리하게 됩니다. 따라서 투수가 다양한 구종을 사용해 타자를 혼란시키거나, 약한 공을 던져서 상대를 맞춰 잡거나, 강속구의 파워로 눌러 상대를삼진아웃시키든 간에 투수의 투구 능력은 매우 중요할 수밖에 없습니다.
투수는 던지는 속도, 세게 잡냐 느슨하게 잡냐, 실밥을 어떻게 얼마나 잡냐, 팔의 각도, 공을 쥐는 모양, 심지어는 바람의 힘까지도 이용할 수 있습니다. 이런 다양한 요소들을 반영하여 다양한 움직임을 보이는 공을 던질 수 있습니다.
타격은 타이밍이고 투구는 그 타이밍을 뺏는 것이란 워렌 스판의 명언이 있습니다. 단순히 공의 속도보다는 그 속도와 궤적 등을 이용한 인간이 할 수 있는 극한의 기술이 투구입니다.
투구 관련 용어 정리
투수 가던지는 행동 관련 용어를 간단히 정리하면 다음과 같습니다.
구종:투수가 잡는 그립에 따라 분류한 것입니다. 우리가 흔히 아는 포심, 슬라이더, 커브 등을 말합니다.
구질:타자의 시점에서 볼 때, 날아오는 공의 특징을 말합니다. 흔히'각구종의 구질'이라고 표현합니다. 구종을 세세하게 구분하는 것은 팬들에게는 아주 재미있는 일입니다.
하지만 현장의 타자들에게는 날아오는 공이 투심인지 포심인지 커브인지는 거의 의미가 없습니다. 같은 구종이라도 투수마다 구질이 다르며 순간적인 타이밍에 승부해야 하는 타자들에게는 모든 공이 사실 빠른 공(소위 직구) 아니면 변화구이기 때문입니다. 그래서 타자는 투수를 구질로 판단을 하게 됩니다.
대표적으로 한국 프로야구 통산 최다 볼넷 타이틀을 갖고 있는 양준혁의 경우 타석에서 모든 공을 빠른 공, 떨어지는 공, 옆으로 휘는 공, 이 세 가지로만 판단한다고 밝힌 바 있습니다. 포인트는 커브든 포크볼이든체인지업이든스플리터 든다 그냥 떨어지는 공으로 판단하는 것입니다.
하지만 워낙 투수들의 구종 발전이 빠르게 이루어지다 보니, 타자도 타석에서는 단순하게 판단할지언정 타석 바깥에서는 투수들의 각 구종에 대한 치밀한 연구를 동반해야 합니다. 당장 위에서 말한 양준혁 선수도'나 같은 옛날 타자는 야구의 발전을 피부로 느낀다'면서투수들의 구종이 세분화됨에 따른 타자의 고충을 이야기한 적 있습니다.
구위: 타자가 치기 어렵게 공을 강하게, 변칙적으로, 정밀하게 던지는 의미입니다. '묵직한 구위'라는 관용적 표현 때문에 뭔가 힘과 관련된 것으로 생각하기 쉽지만, 결국은 배트에 제대로 안 맞도록 하는 모든 요소의 총합 결과물이라고 생각하면 될 것 같습니다.
movement:공의 운동 변화량. 특히 나 타자 가까이 와서의 변화인'볼끝'이 중요합니다. 당연히 타자 입장에서는 더 갑작스럽게 느끼기 때문입니다. 더러우면 훨씬 대우받는 희귀한 존재입니다.
velocity:공의 속도. 구속. speed가 아닙니다.
command:제구력. 투수 가공의 움직임을 컨트롤하여 원하는 공을 원하는 곳에 던지는 능력입니다.
스트라이크 볼 컨트롤은 물론 어느 범위(안쪽만, 바깥쪽만, 아래쪽 볼은 되지만 스트라이크 존에는 걸치지 못함 등)로 잘 던지고 노리는지, 그리고 그공을꼭필요할 때 던질 수 있는지를 의미합니다. location은볼이꽂히는위치를 따지지만, 커맨드는 주변 상황까지 모두 포함하여볼을컨트롤하는종합적 능력에 가깝습니다.
만약 무사에서 정확한 위치에 공을 던질 수 있다면 그건 컨트롤이 좋다고 말할 수 있지만, 만루 상황에서 그 공을 못 던진다면 커맨드는 나쁘다고 말할 수 있습니다. 구위의 요소에 제구력이 추가되어야 하는지는 논란이 있습니다.'구위는 좋은데 제구가 안 좋은'투수가 실존하기 때문입니다.
그런데 그 구위 좋다는 평가 안에도 기복 있고 부족하게나마 제구가 개입을 한 것으로 볼 수 있습니다.
아직 각구종과 구질의 확실한 분류기준 도정 해져 있지 않은 상태이기 때문에 더 많은 논의와 토론이 필요한 상태입니다. 전통적인 분류법은 공이 움직이는 형태, 즉구질에 방점을 두고 있습니다.
빠른 볼이면 속구, 크게 위에서 아래로 떨어지면 커브, 옆으로 휘어지면 슬라이더, 잘 가다가 뚝 떨어지면 포크볼-스플리터, 반대로 휘어지면 스크루볼, 가라앉으면 싱커 등으로 구분이 됩니다. 문제는 구질은 달라도 그립은 비슷할 수 있다는 것입니다. 사실 그립이 구종에 끼치는 영향은 생각보다 적습니다.
체인지업의 경우 그립에 따라서 구종이 나누어지기 때문에 그립의 영향이 상당히 크지만 패스트볼이나 브레이킹볼의 경우 회전이 주가 되기에 그립 자체의 영향이 그렇게 큰 것은 아닙니다. 물론 회전할 때 포심이냐냐투심이냐 등에 따라 영향이 있긴 하지만 어디까지나 구종에 가장 큰 영향을 끼치는 것은 회전이라는 사실을 꼭 기억해주시기 바랍니다.
윤석민 선수의 V슬라이더와 김원형 선수의 파워커브, 케빈 브라운 선수의 고속 싱커와 로저 클레멘스 선수의 스플리터, 페드로 마르티네즈의 서클 체인지업과 존 프랑코의 스크루볼은 그립은 다르지만 비슷한 움직임을 보여줍니다.
이런 현상이 벌어지는 것은, 단순히 그립으로만 구종의 궤적이 결정되는 것이 아니라 팔의 스윙 스피드, 그리고 팔의 각도에도 큰 영향을 받기 때문입니다. 단적인 예로 클레이튼 커쇼의 커브와 호세 페르난데스의 커브는 그립은 커브 그립으로 똑같습니다. 하지만 오버핸드 스로에 가까운 커쇼의 투구폼 덕분에 커쇼의 커브는 는 회전축이 지면과 거의 평행해서 종변화가 횡 변화에 비해 두드러지는, 우리가 아는 일반적인 커브의 궤적을 그리는 반면 스리쿼터 스로 중에서도 팔각도가 좀 낮은 편인 호세 페르난데스의 커브는 회전축이 많이 세워져 있어 횡 변화 역시 심하게 나타나는 식입니다.
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